DirectX Графика в проектах Delphi



Источник света и свойства материала - часть 5


Рис. 10.3. Пример с заданием цветовых параметров

При нажатии кнопок вызывается стандартный диалог задания цвета. Выбранный пользователем цвет устанавливается в качестве параметров источника света или материала. Обратите внимание, как подготавливается диалог:

procedure TfrmD3D.Button2Click(Sender: TObject);
begin
// Предоставляем пользователю увидеть установленный диффузный цвет
ColorDialogl.Color :=
Round(MaterialTorus.Diffuse.R * 255) +
Round(MaterialTorus.Diffuse.G * 255 * $100) +
Round(MaterialTorus.Diffuse.В * 255 * $10000);
if ColorDialogl.Execute then
with MaterialTorus.Diffuse do begin
R := (ColorDialogl.Color and SFF) / 255;
G := ((ColorDialogl.Color and 3FFOO) shr 8) / 255;
В := ((ColorDialogl.Color and SFFOOOO) shr 16) / 255;
end;
end;

По умолчанию зеркальная составляющая в расчет не принимается, блики на поверхностях объектов не появляются. Чтобы учесть ее, надо включить режим D3DRS_SPECULARENABLE.
Я советую вам внимательно поработать с этим примером. Для начала по отдельности включите одну из трех составляющих, чтобы увидеть, как они проявляются на поверхности объектов. Назначьте ей белый цвет, а всем остальным - черный, и посмотрите результат.
Этот пример может стать очень полезным в моменты, когда вам потребуется подобрать материал для построений. Ведь наверняка далеко не у каждого из вас под рукой окажется справочник оптических свойств материалов.
После того как вы хорошенько поработаете с этим примером, я хочу обсудить с вами важную проблему, напрямую не относящуюся к основной теме главы. Поговорим с вами на тему выбора объектов. Выбор по цвету, предлагаемый мною в предыдущих примерах, напрямую использовать очень сложно. Если мы вернемся к тестовой сцене с конусом и сферой и внимательно посмотрим на получающуюся картинку, то увидим, что значение пиксела экрана никак не поможет решить задачу выбора: оба объекта имеют
участки черного или очень темного цвета. Даже в таком случае, когда цвета объектов различаются кардинально, их очень тяжело отличать. Например, на поверхности объектов могут появляться блики одинакового цвета. А если на объекты накладывается текстура, или объекты покрашены одинаковым цветом, задача выбора по цвету становится неразрешимой. В случае DirectDraw мы решали подобную проблему использованием вспомогательной поверхности, на которой объекты раскрашивались по произвольной схеме, аналогичный метод можно применять и в Direct3D. Мы можем на вспомогательном, невидимом зрителю экране, повторить построения сцены, окрашивая объекты так, как нам удобно для их идентификации, и ориентироваться при выборе по значению пиксела в определенной точке этого экрана.
Вспомним, что нам системой предоставлены два экрана, передний и задний буферы, причем второй экран скрыт от зрителя до тех пор, пока не вызывается метод Present объекта устройства. Поэтому данным экраном мы можем воспользоваться для наших целей, осуществляя в него построения по нужной схеме, и не выкладывать его содержимое на передний экран. Система предоставляет нам доступ к содержимому заднего буфера, с помощью метода GetBackBuffer объекта устройства, результат помещается в объект типа IDirect3DSurface8.
Чтобы окрашивать объекты в чистые цвета, можно в формат вершин включить диффузный компонент, аналогично нашим первым смоделированным объектам, и отключать при построениях в заднем буфере источники света, запретив работу с освещением. Таким образом, мы добьемся, что все пикселы, занимаемые объектом, примут одинаковый, сплошной цвет.
Переходим к иллюстрации - проекту из каталога Ех04, где рисуется знакомая тестовая сцена, при щелчке кнопки мыши сообщается, какой объект находится под курсором (рис. 10.4).




Содержание  Назад  Вперед