DirectX Графика в проектах Delphi



Матричный подход - часть 5


  • при описании примитивов задать нормали;
  • определить свойство материала;
  • включить источник света.

Нормали помогают системе рассчитать освещенность примитива при различном его положении относительно источника света. В самом простом использовании нормаль представляет собой вектор, перпендикулярный воспроизводимому треугольнику. Этот вектор задается для каждой вершины, образующей примитив, и из требований оптимизации должен быть нормализован, т. е. иметь единичную длину.
Формат вершин теперь помимо пространственных координат обязан включать вектор нормали (тройку вещественных чисел), а FVF-флаг должен дополниться константой D3DFVF_NORMAL. ЭТО первое новшество в модуле нашего следующего примера, проекта каталога Ех02, где рисуется красивый желтый кубик (рис. 9.3).

Рис. 9.3. Наше первое реалистичное изображение

Итак, запись описания вершины дополнилась тремя полями:

type
TCUSTOMVERTEX = packed record
X, Y, Z : Single;
nX, nY, nZ : Single; // Вектор нормали end;
const
D3DEVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_NORMAL;

Буфер содержит 36 вершин, предназначенных для построения куба. Они образуют 12 независимых треугольников, по 2 соприкасающихся треугольника на каждую сторону куба. Все треугольники описываются по часовой стрелке, чтобы при воспроизведении мы могли, для экономии времени, отключить воспроизведение примитивов, перечисляемых в поле зрения против часовой стрелки. То есть стороны куба, повернутые к нам задней стороной, воспроизводить не будем, это обычный прием, применяемый к замкнутым трехмерным фигурам. Нормали для всех вершин, относящихся к одной стороне, задаются одинаковыми, исходя из того, какая сторона куба описывается. Так выглядит описание первого треугольника:

Vertices.X := -0.5;
Vertices.Y := -0.5;
Vertices.Z := -0.5;
Vertices.nX := -1.0;
Inc(Vertices);

При инициализации графической системы вызывается процедура, задающая свойства материала и включающая источник света:

procedure TfrmD3D.SetupLights;
var
Material : TD3DMaterial8;
Light : TD3DLight8;
begin
// Инициализация материала, желтый цвет
Material := InitMaterial(1, 1, 0, 0) ;
// Устанавливаем материал в объекте устройства
FD3DDevice.SetMaterial(Material);
// Инициализация направленного источника, белый свет
Light := InitDirectionalLight(DSDVector(0, 0, 1), 1, 1, 1, 0) ;
// Устанавливаем источник света
FDSDDevice.SetLight(0, Light);
// Включаем источник света
FD3DDevice.LightEnable(0, True);
end;




Содержание  Назад  Вперед