DirectX Графика в проектах Delphi




Механизм трехмерной игры - часть 8


Обратите внимание, что в этом примере задано интерполирование текстур, так называемая билинейная фильтрация. Сделано это для того, чтобы при приближении к ящику и стенам не проявлялась блочность текстур, а изображение не становилось бы крупнозернистым.
Учтите, что использование интерполяции существенно снижает работу приложения, поэтому обычно ее включают только при приближении к поверхности, покрытой текстурой. Другой способ достижения мелкой зернистости - использование чередующихся текстур. В зависимости от расстояния до объекта на него накладываются текстуры различной детализации.
Также я должен напомнить, что для оптимизации работы приложения следует применять запомненные блоки состояний.
Три человечка, присутствующие на сцене, перемещаются по различным законам. Первый, одетый в красную футболку, беспрерывно кружит вокруг центра комнаты:

procedure TfrmD3D.MoveManl;
begin
// Поворот вокруг вертикальной оси
SetRotateYMatrix (rotManl, Angle + Pi);
// Перемещение по кругу
transManl._41 := cos (-Angle) / 2;
transManl._43 := sin(-Angle) / 2;
// Опорная трансформация первого человечка
matManl := MatrixMul(transManl, MatrixMul(rotManl, matWrkl));

Второй человечек пересекает комнату, появляясь из одной стены и исчезая в противоположной:

procedure TfrmD3D.MoveMan2;
begin
// Изменение Х-координаты
transMan2._41 := transMan2._41 - 0.01;
// При прохождении комнаты процесс начинается сначала
if transMan2._41 < -3.1 then transMan2._41 := 3.1;
matMan2 := MatrixMul(transMan2, matWrk2);

Третий человечек назойливо преследует игрока, перемещается в направлении к наблюдателю, всегда разворачиваясь к нему лицом:

procedure TfrmD3D.MoveMan3;
var
wrkAngle : Single;
distX, distZ : Single;
begin
// Расстояния до игрока
distX := XPos - МапЗРозХ;
distZ := ZPos - ManSPosZ;
// Вычисляем угол поворота человечка
if distZ < 0
then wrkAngle := arctan (distX / distZ) - Pi / 2 else
wrkAngle := arctan (distX / distZ) + Pi / 2; // Разворот человечка лицом к игроку
SetRotateYMatrix (rotMan3, wrkAngle);
// Если человечек удален от зрителя, то двигается,в его направлении
if (abs(distX) > 0.02) and (abs (distZ) > 0.02) then begin
МапЗРозХ := МаnЗРозХ + distX / 20; // Новое положение человечка
Man3PosZ := Man3PosZ + distZ / 20;
transMan3._41 := МаnЗРозХ;
transMan3._43 := Man3PosZ;
end;
// Опорная матрица третьего человечка
matMan3 := MatrixMul(transManS, MatrixMul(rotMan3, matWrk2));




Содержание  Назад  Вперед