DirectX Графика в проектах Delphi



         

Подготовка моделей - часть 9


При движении сферы в пространстве и при генерации нового ее положения не обращаемся к операциям перемножения матриц, а изменяем значение только элементов четвертой строки матрицы трансформации сферы:

procedure TfrmD3D.DrawScene;
var
i : Integer;
begin
// Рисуем космический корабль
with FDSDDevice do begin
SetMaterial(MaterialXWing); // Устанавливаем материал
// Матрица трансформаций рассчитана раньше
SetTransform(D3DTS_WORLD, matXWing);
// Модель корабля нарисована по часовой стрелке
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
// Вывод треугольников модели DrawPrimtive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2498);
// Сфера нарисована против часовой стрелки
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
end;
// Вывод массива сфер
for i := 0 to NumSpheres - 1 do begin
with FDSDDevice do begin
SetMaterial(Spheres [i].MaterialSphere);
SetTransform(D3DTS_WORLD, Spheres [i].matSphere);
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 7494, 110);
end;
with Spheres [i] do begin
// Движение сферы в пространстве
Z := Z - 0.3;
// He перемножаем матрицы, меняем значение только одного элемента
Spheres [i].matSphere._43 := Z;
// Сфера улетела за пределы экрана
if Z < -20 then begin
// Генерируем новое значение координаты X сферы
matSphere._41 := random * 20 - 10;
// Генерируем новое значение координаты У сферы
matSphere._42 := random * 20-10;
Z := 50 + random (10); // Новое значение координаты Z
matSphere. 43 := Z;
// Генерируем новый материал сферы MaterialSphere := InitMaterial (random * 0.5 -t- 0.5,
random * 0.5 + 0.5, random * 0.5 + 0.5, 0);
end;
end;
end;
end;

Для максимального ускорения работы приложения из кода удалены все проверки успешности выполнения операций для каждого обновления кадра. Обратите внимание, что на сцене присутствует три источника света для освещения корабля с различных сторон.
При перемещении курсора мыши меняются значения элементов матрицы трансформаций космического корабля, при нажатых кнопках мыши происходит поворот корабля вокруг оси Y:

function TfrmDSD.ReadlmmediateData : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
dims2 : TDIMOUSESTATE2;
matRotateY : TD3DMatrix;
begin
ZeroMemory(@dims2, SizeOf(dims2));
hRet := DIMouse.GetDeviceState(SizeOf(TDIMOUSESTATE2), @dims2) ;
if Failed (hRet) then begin
hRet := DIMouse.Acquire;
while hRet = DIERR__INPUTLOST do
hRet := DIMouse.Acquire;
end;
// Нажата левая кнопка мыши, вращение корабля
if dims2.rgbButtons[0] = 128 then begin
SetRotateYMatrix(matRotateY, 0.1);
matXWing := MatrixMul (matXWing, matRotateY);
end;
// Правая кнопка мыши, вращение в противоположную сторону
if dims2.rgbButtons[1] = 128 then begin
SetRotateYMatrix(matRotateY, -0.1);
matXWing := MatrixMul (matXWing, matRotateY);
end;
// Движение курсора мыши, перемещение корабля по осям X и Y
matXWing._41:= matXWing._41 + 0.01 * dims2.1X;
matXWing._42 := matXWing._42 -0.01 * dims2.1Y;
Result := DI_OK;
end;




Содержание  Назад  Вперед