DirectX Графика в проектах Delphi



Поверхности - часть 2


Прежде чем мы разберем подробно все новое, обращаю внимание, что при завершении работы приложения привычным для нас способом освобождаем переменные в порядке, обратном их связыванию:

procedure TfrmDD.FormDestroy(Sender: TObject); begin
if Assigned(FDD) then begin // Связана ли переменная главного объекта
// Связана ли переменная первичной поверхности
if Assigned(FDDSPrimary) then FDDSPrimary := nil;
FDD := nil;
end;
end;

При запуске проекта чего-либо особенного не происходит, только окно оказывается распахнутым на весь экран, хотя в свойствах формы ничего подобного не указано. Обратите внимание также, что окно хоть и распахнуто, но не максимизировано, мы можем изменять его размеры привычным способом.

Примечание
Возьмите за правило не запускать проекты, использующие DirectDraw, под управлением среды Delphi. Запускайте непосредственно откомпилированный модуль.

Сразу после создания главного объекта мы задаем уровень кооперации, используя метод setCooperativeLevei. Уровень кооперации определяет уровень взаимодействия приложения с экраном и с другими приложениями. И это действие - задание уровня кооперации - является обязательным для всех приложений, использующих DirectDraw. Метод имеет два параметра: первый является идентификатором окна приложения, здесь мы передаем значение свойства Handle формы, второй параметр представляет собой одно из строго определенных значений, либо комбинацию таких значений.
Используемая комбинация битовых флагов записана в этом примере как "DDSCL_FULLSCREEN or DDSCL_EXCLUSIVE". В подобных случаях всегда слово or можно заменить знаком +. Первый флаг задает полноэкранный режим работы приложения, второй - монопольный режим доступа к экрану. Оба флага в комбинации должны присутствовать.

Примечание
В Delphi подобные комбинации битовых значений редко встречаются, поэтому для начинающих требуются пояснения. Такие комбинации используются для передачи одним аргументом нескольких параметров. Константы, указанные в комбинации, представляют собой степени двойки. Из суммы таких чисел легко выделить присутствие каждой константы: наличие единицы в разряде двоичного числа.

Итак, в рассматриваемом примере запрашивается полноэкранный режим работы приложения, и по правилам, установленным DirectX, необходимо для такого режима установить эксклюзивный уровень доступа. Теперь понятно, почему окно распахивается на весь экран.
Дальше по коду создается первичная поверхность. Поверхность является одним из основных понятий DirectDraw, за этим термином скрывается прямоугольный блок памяти. Поясню смысл этого понятия на примере анимации, которую можно организовать, скажем, следующим образом: кадры анимации хранятся в отдельных блоках памяти, и с течением времени на экран выводится нужный блок. Блок, хранящий отдельный кадр, и блок, соответствующий экрану, называются поверхностями. О поверхностях можете думать как о растрах, размещенных в памяти, или как об объектах класса TBitmap.
После изрядной практики в использовании компонентов Delphi и рисовании с помощью методов canvas, начинающие программисты в DirectDraw испытывают при знакомстве с термином поверхности вполне объяснимую неловкость. Некоторые вещи здесь могут показаться новичку неудобными и неясными. В дальнейшем, с практикой, придет полное понимание всех моментов смысла поверхности и работы с ней, а сейчас вы должны твердо для себя уяснить, что экран для будущей работы вы обязаны подготовить сами, и производится это в терминах поверхности. Даже если у вас не будет на экране картинок, а вы хотите просто порисовать так, как привыкли это делать с помощью методов Canvas.
Создаются поверхности с помощью метода CreateSurface главного объекта, но для задания свойств создаваемой поверхности используется вспомогательная величина типа TDDSurfaceDesc2. Представляет она собой структуру - запись в традиционной для Delphi терминологии. Значения ее полей содержат параметры создаваемой поверхности. Только в редких случаях необходимо определять значения абсолютно всех параметров. Как правило, можно обойтись только парой из них. Остальные поля DirectX заполнит за нас. В любом случае, следует обязательно обнулить все поля структуры. Это очень важное правило. В нашем примере поля обнуляются с помощью функции Filichar, но помните, что это же можно сделать посредством другой функции, ZeroMemory:




Содержание  Назад  Вперед