DirectX Графика в проектах Delphi



         

Спрайты в DirectSD - часть 2


Итак, все растровые изображения масштабируются под размер 128x128 пикселов, и поскольку исходные картинки прямоугольные, некоторые из них окажутся немного искаженными в своих пропорциях.
В начале работы приложения случайным образом выбираются картинки для загрузки, одна из них нарисована на красном фоне, остальные - на зеленом:

for i := 0 to NumFish - 1 do begin // Инициализация массива объектов
case random (4) of
0 : Fishes [i] := TFish.Create ('Fishl.bmp', 0, 255, 0);
1 : Fishes [i] := TFish.Create ('Fish2.bmp', 255, 0, 0) ;
2 : Fishes [i] := TFish.Create ('Fish3.bmp', 0, 255, 0);
3 : Fishes [i] := TFish.Create ('Fish4.bmp', 0, 255, 0);
end;
with Fishes [i] do begin PosX := random - 0.5;
PosY := (random (60) - 30) / 100;
StepX := (random - 0.5) / 10;
if StepX < 0 then RotateTexture; // Требуется поворот Scale := (random (60) + 40) / 100;
end;
end;

В исходных образах рыбки нарисованы плывущими слева направо, при обратном движении содержимое прямоугольника переворачивается:

function TFish.RotateTexture : HRESULT;
var
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
pDst, pDstl : PDWORD;
X, У : DWORD;
wrkDW : DWORD;
begin
FD3Texture.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
for Y := 0 to 127 do
for X := 0 to 63 do begin //До половины ширины образа
// Переставляем содержимое двух пикселов
pDst := PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4);
pDstl := PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch +
(127 - X) * 4);
wrkDW := pDsf\-pDst^;
pDstlA; pDst^;:= wrkDW;
end;
Result := FD3Texture.UnlockRect(0) ;
end;

Буфер вершин инициализируется с размером под четыре вершины, поскольку для изображения рыбки этот буфер заполняется координатами четырех сторон квадрата. Размер стороны квадрата - scale:

function TFish.Draw : HRESULT;
var
Vertices : ATCustomVertex;
hRet : HRESULT;
begin
hRet := frraD3D.FD3DVB.Lock(0, 4 * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Vertices.X = -0.5 + PosX; // Левый нижний угол квадрата
Vertices.Y = -0.5 + PosY;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 0;
Vertices.V = 0;
Inc(Vertices);
Vertices.X = -0.5 + PosX; // Левый верхний угол квадрата
Vertices.Y = -0.5 + Scale + PosY;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 0;
Vertices.V = 1;
Inc(Vertices);
Vertices.X = -0.5 + Scale + PosX; // Правый нижний угол квадрата
Vertices.Y = -0.5 + PosY;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1;
Vertices.V = 0;
Inc(Vertices) ;
Vertices.X = -0.5 + Scale + PosX; // Правый верхний угол квадрата
Vertices.Y = -0.5 + Scale + PosY;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1;
Vertices.V = 1;
frmD3D.FD3DVB.Unlock;
with frmD3D.FD3DDevice do begin
SetTexture(0, FD3Texture);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTA_TEXTURE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTAJTEXTURE);
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (True));
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2) ;
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (False));
end;
Result := frmD3D.FD3DDevice.SetTexture(0, nil);
end;

Через некоторый промежуток времени для каждого объекта вызывается метод, связанный с перемещением:

procedure TFish.Move; begin
PosX := PosX + StepX;
if (PosX < -1.5) or (PosX > 1.5) then begin // Уход за границу экрана
RotateTexture; // Переворачиваем образ
StepX := -StepX; // Меняем направление на противоположное
end;
end;

Как видим, код значительно сократился, и программировать стало гораздо удобнее, но видеокарты, поддерживающие только 20-акселерацию, не смогут ускорить работу таких приложений.




Содержание  Назад  Вперед