DirectX Графика в проектах Delphi



         

Визуальные эффекты - часть 2


Прием простой и очень действенный. Его эффектность поможет нам оценить готовый проект из каталога Ех16, во время работы которого на экране появляется феерическая картина (рис. 3.7).

Рис. 3.7. Простым смешиванием цветов можно добиться очень сильных визуальных результатов

Алгоритм работы прост: по экрану двигаются частицы, за каждой из которых тянется след. Срок жизни любой частицы ограничен, новые точки появляются в месте расположения курсора:

const
MaxParticles = 100000; // Верхнее ограничение по количеству точек type
TParticle = record // Тип для описания отдельной точки
X : Integer; // Координаты точки на экране
Y : Integer;
Angle : Single; // Угол направления движения
Speed : Integer; // Скорость движения
Decay : Single; // Время жизни
HalfLife : Single; // Срок существования
// Величина сдвига для угла, движение по спирали
AngleAdjustment : Single;
end;
var // Глобальные переменные модуля
ParticleCount : Integer = 10000; // Текущее количество точек
Particle : Array [0..MaxParticles] of TParticle; // Массив частиц
mouseX, mouseY : Integer; // Координаты курсора
// Растровый массив, хранит цвет для всех пикселов экрана
Pict : Array [0..ScreenWidth - 1, 0..ScreenHeight - 1] of Byte;
BlurFactor : Integer = 1; // Задает величину размытости следа

При начале работы приложения массив частиц заполняется первоначальными данными, и частицы располагаются хаотически по всему экрану:

for Index := 0 to MaxParticles do
with Particle [Index] do begin
Speed := 1 + round (random (3)) ;
Angle : = random * 2 * Pi;
X := random (ScreenWidth - 1) + 1;
Y := random (ScreenHeight - 1) + 1;
Decay := random;
HalfLife := random / 20;
AngleAdjustment := random / 20;
end;

При каждом обновлении экрана отслеживаются новые позиции частиц и усредняются цвета пикселов, подобно предыдущему примеру:

for Index := 0 to ParticleCount do
with Particle [Index] do begin
Decay := Decay - HalfLife; // Уменьшить время жизни
// Срок существования прошел, появляется новая точка
if Decay <= 0 then begin
Decay := 1;
X := mouseX; // В позиции курсора
Y := mouseY;
end;
Angle := Angle + AngleAdjustment; // Движение по спирали
If Angle >= 2 * Pi then Angle := 0; //От переполнения
X := X + round (cos(Angle) * Speed); // Новая позиция
Y := Y + round (sin(Angle) * Speed);
// Точка, ушедшая за границу экрана
if (X > ScreenWidth - 2) or (X < 2) then begin
X := mouseX; // Переместить в позицию курсора
Y : = mouseY;
Angle := random * 2 * Pi;
end
else if (Y > ScreenHeight - 2) or (Y < 2) then begin
X := mouseX;
Y := mouseY;
Angle := random '* 2 * Pi;
end;
// "Отображение" точки
Pict [X, Y] := Speed * 16 + 186;
end;
// Эффект размытости for Index := 1 to BlurFactor do for X := 2 to ScreenWidth - 2 do
for Y := 2 to (ScreenHeight - 2) do begin
// Усреднение значения девяти соседних элементов Accum := 0;
Accum := Accum + Pict [X, Y] +
Pict[X, Y + 1] + Pict[X, Y - 1] +
Pict[X + 1, Y] + Pict[X - 1, Y] +
Pict[X + 1, Y + 1] + Pict[X - 1, Y - 1] +
Pict[X + 1, Y - 1] + Pict[X - 1, Y + 1];
Accum := Accum div 9; // Усреднение значений
// соседних пикселов
Pict [X, Y] :=' Accum;
end;




Содержание  Назад  Вперед